Фэндом


Бесконечное путешествие (англ. The Longest Journey, норв. Den lengste reisen) — разработанная норвежской компанией Funcom компьютерная игра в жанре квест. Является первой игрой The Longest Journey Saga. Она рассказывает историю Эйприл Райан, сильной девушки с нелёгким прошлым, и двух миров Старка и Аркадии. Эйприл мучают кошмары, а в её тихом прежде районе начинают происходить странные события, которые становится всё труднее игнорировать. Руководствуясь подсказками таинственного Кортеза, Эйприл узнаёт, что Баланс, мощная сила, которая позволяет существовать мирам-близнецам, находится в опасности, потому что Страж покинул Башню, поддерживающую Баланс.

Эйприл — Скользящая, которая может перемещаться между мирами. Она должна вернуть Стража и восстановить Баланс. Ей в этом попытаются помешать Вихрь Хаоса, Авангард и его лидер Джейкоб МакАллен. Помогать же ей в спасении мира будут Кортез и Белая Драконица.

Начинается и заканчивается игра леди Альвейн, и вся история рассказывается от её лица. Приключение Эйприл проведёт её через множество мест в обоих мирах и завершится неоднозначной концовкой, которая заставила поклонников с нетерпением ждать продолжения.

Название, очевидно, имеет много общего с Бесконечной историей (Die Geschichte Unendliche, 1979) немецкого фантаста Михаэля Энде, которая также рассказывает историю двух миров: реального и фэнтезийного.

Игра и ее создатель Рагнар Торнквист были по достоинству оценены за вклад в жанр квеста. И хотя игра никогда не пользовалась большой популярностью на рынке, The Longest Journey (TLJ) обзавелась преданными фанатами, которые не исчезли в годы после ее выхода.

В 2014 году вышло переиздание игры на IOS под названием «The Longest Journey Remastered»[2]. Портированный вариант оптимизирован под сенсорное управление, имеет улучшенную графику и содержит весь оригинальный контент ПК версии. Как и прежде, геймерам в роли студентки-художницы Эйприл Райан предстоит перемещаться между двумя мирами, Старком и Аркадией, чтобы сбалансировать каждый из них.

Пароли и явки

Сиквел

27 апреля 2003 года было анонсировано продолжение TLJ, а 17 апреля 2006 года Dreamfall: The Longest Journey была выпущен.

1 марта 2007 года разработчиками было анонсирован следующий сиквел. Новая игра получила название Dreamfall Chapters. Разработчиками запланировано пять отдельных эпизодов игры, первый из которых вышел в продажу 21 октября 2014.

Процесс создания (1996—1999)

Концепция

После работы над игрой Каспер (Interplay Productions, 1996) Funcom поняли, что, чтобы оставаться на плаву, необходимо развивать свои собственные игры. Помимо Anarchy Online, работа над которой проходила в офисе в Дублине (позже закрылся), компания работала над ещё одним проектом, известным как «Project X», рассказывающим о двух мирах: один из которых был миром науки, а другого — миром магии. Первоначально она задумывалась как платформер в духе Heart of Darkness(Interplay Productions, 1998) и носила название Разделение Реальности[3](англ. Split Realities). Но когда Рагнар Торнквист, которому на тот момент было 25 лет, взял её под свой контроль, он хотел, чтобы игра была похожа по стилю на его любимые адвенчуры: Day of the Tentacle (Lucasarts, 1993) и Gabriel Knight (Sierra, 1993). Приключенческие игры, возможно, уже начали терять свою популярность на тот момент, но, поскольку никакого финансового давления не было, Рагнар начал то, что впоследствии станет последним вздохом перед гибелью жанра.

Позже Рагнар опубликовал отрывок[4] из ранней версии истории (27 марта, 1996):

«Во сне, который приснился ей этой ночью, были ангелы и лошади. С безжалостным, горящим взором ангелы скакали на чёрных лошадях по зелёным пастбищам, которые казались пугающе знакомыми. Под их следами вся жизнь умирала. Она знала, что это означало, она также знала, что наяву никогда не бывала здесь раньше. С пришествием ангелов появился оглушающий гул, и темнота поглотила этот прекрасный мир.

В темноте было лицо — лицо человека, странным образом напоминающее её саму, искажённую тёмным отражением. Взгляд человека был холодный, но не злой. Он казался отрёшенным, мечтательным, равнодушным. Будто притягиваемая неизвестной силой, она подняла руку, чтобы прикоснуться к лицу человека, но почувствовала, что касается собственного лица...

Эйприл вздрогнула и проснулась. Неоновый свет от большой вывески "Отель 24 часа" через улицу добавил сказочного блеска знакомому облику её спальни. Звук сирен пронизывал ночь, и из тёмных коридоров из-за двери эхом доносились голоса.»

(Позже Рагнар отметил, что «Самое забавное в том, насколько близко оказалось написанное тогда к сюжетной линии следующей игры.»)

Две дороги, одна цель

Tlj первые скрины.gif

Один из самых первых скриншотов игры

Сначала игра была о жизни Эйприл в Приграничном доме, но в то время мир, в котором она жила, был намного более мрачным, и коллектив видел в нём много общего с Dark City(1998). Приключение Эйприл началось после повторяющихся снов о тёмных ангелах и другом прекрасном мире, который сильно контрастировал с ее собственным, реальным миром. Торнквист понял, что для игрока, чтобы по-настоящему сочувствовать Эйприл, необходимо в первую очередь участие в её жизни в реальном мире, и что он должен был быть хотя бы частично узнаваем для них.

Это привело к большей сбалансированности облика обоих миров, как, например, появление в фэнтезийном мире некоторых неприятных вещей. Моделирование Венеции в TLJ было вдохновлено Нью-Йоркским Ист-Виллиджем, где Торнквист жил, когда изучал фильм в Школе искусств Тиш при Нью-Йоркском университете в 1990—1993.

На этом этапе он решил что хочет сделать мир Эйприл похожим на реальный мир в настоящее время, но Дидрик Толефсен продолжал тянуть его к более футуристическому. Это позволило реальному миру стать более продвинутым в технологическом плане, чем миру магическому, хотя Торнквист был осторожен, и старался не допустить, чтобы он превратился в мир из Бегущего по лезвию(1982). С тех пор между уровнями Старка в TLJ чувствовался контраст двух временных периодов (провинциальной Венеции и высокотехнологичного Ньюпорта).

Я не та избранная, которую вы ищете

В TLJ присутствовал антиутопизм в мягкой форме, однако, выраженный сатирической версией капитализма, он ограничился только коррумпированной полицией и корпоративными войнами. Более яркие черты антиутопизма, вроде умышленного поднятия темы «веры» появились позже в Dreamfall, но вопросы веры и религии также поднимались и в TLJ. Торнквист вспоминает: «Игры не часто обращаются к религии. Я пытался сделать главной идеей этой вселенной опору на религию, отражённую в контексте веры... The Longest Journey — игра о поиске себя, вере в себя, борьбе с внутренними демонами на очень простом уровне. Это также игра о наличии веры. Здесь есть такие её символы, как католический священник, имеющий веру во все аспекты невероятной природы разделенной вселенной, и то, насколько вы сами сможете принять это с вашей личной верой.»

Даже тогда, когда разработка, запланированная на 18 месяцев, продлилась вдвое дольше, а бюджет начал иссякать, Funcom не отказался от игры. Сценарий TLJ не был готов до конца, и Торнквист не мог завершить окончание истории до относительно позднего этапа разработки. «Я думаю, что TLJ отражает ум 25-ленего человека, а Dreamfall — 30-летнего. Когда человек находится в 20-летнем возрасте, он не знает, какой жизненный путь выбрать, совсем как Эйприл. В то время, как в 30 человек иногда теряет веру в себя, веру в религию и веру в мир.»

Первоначально Эйприл предстояло занять роль «избранной». Но Торнквист постепенно всё больше и больше разочаровывался в этой идее. Он читал Нила Геймана в то время (особенно комиксы Sandman, 1989—1996) и часто смотрел Баффи, истребительницу вампиров (1997—2003), и его увлекла идея героя, который не является самым важным человеком в мире, но по-прежнему играет важную роль. Торнквист перенимает эту более реалистичную идею: «В масштабе вселенной вы просто "чих", но ... ваши действия могут повлиять на очень многое.»

Повествование

Возможно, самая важная часть TLJ — это рассказывание истории. Вся игра «окаймляется» рассказом Леди Альвейн, и многие персонажи по мере продвижения по сюжету рассказывают их собственные истории. Эйприл также нужно прочитать несколько книг (в Анклаве) прежде чем она сможет продолжить своё путешествие. Торнквист считает, что важнее разработки персонажа, и даже его облика, — повествование. При написании диалогов для TLJ Рагнар часто писал только несколько строк для каждого персонажа, но после кастинга каждый актер привнёс что-то новое в диалоги, которые он написал для них. «Большая часть диалогов для TLJ была написана в спешке ночью. В течение двух или трёх недель я находился в Нью-Йорке и работал над ними по ночам до 3 или 4 утра. Потом я шёл спать, затем я напечатал всё это на жутком принтере, который я купил, а потом вручил им новые страницы сценария.»

Это дало много свободы актерам в их ролях, а также поспособствовало появлению многих юмористических ремарок, доступных в Книге Тайн. Благодаря этому в случае Эндрю Доннелли, стендап-комика, который озвучил Бернса Флиппера, персонаж приобрёл уникальную красочную речь, которая не оставила равнодушными многих игроков. «Никто не стоял у меня над душой, когда мы делали игру. И Эндрю стал отличным примером того, почему это было хорошо.»

И в завершении сравнения TLJ с Dreamfall Торнквист говорт: «... она не настолько глубокая, но в ней присутствует простая радость, которая отсутствует в Dreamfall. В ней имеют большое значение исследования и приключения, которых нет в Dreamfall, потому что Dreamfall является гораздо более серьезной историей, в которой все подвергается сомнению, и каждый имеет кризис веры.»

Галерея обложек

Дополнительные источники

Примечания

Палитра.png В энциклопедии есть коллекция изображений, связанных с The Longest Journey.

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на Фэндоме

Случайная вики