The Longest Journey Wikia
Регистрация
Advertisement
The Longest Journey Wikia

Dreamfall Chapters: Бесконечное путешествие (норв. Drømmefall Kapitler: Den lengste reisen) — третья игра Саги The Longest Journey и вторая (и заключительная) часть "Dreamer цикла". Игра в отличие от предыдущих частей серии распространяется исключительно в электронном виде и выпускается в эпизодическом формате. Первый из пяти эпизодов игры, Книга Первая: Перерождение, вышел в продажу 21 октября 2014.

Игра продолжает историю двух параллельных миров-близнецов - Старка, антиутопичного будущего Земли, и Аркадии, мира магии и волшебства. В Dreamfall Chapters присутствуют три игровых персонажа. Действия игры разворачиваются через год после событий Dreamfall, главная героиня которой, Зои Кастильо, раскрыла преступный заговор с целью кражи снов обитателей обоих миров и захвата власти над ними, но была предана ее матерью и введена в состояниие комы. В Chapters ей предстоит заново найти своё предназначение в жизни. Киан Алване, ставший в Dreamfall свидетелем смерти Эйприл Райан, помещен по велению Эмиссара Азади в темницу, где ожидает казни в течении года. После вызволения из темницы Киан присоединяется к Сопротивлению и становится свидетелем темной стороны намерений правительства его родины и заговора представительства Азади в Меркурии. Новым игровым персонажем серии становится Сага - таинственная девочка, живущая с родителями в Доме всех миров. Не смотря на то, что Сага не покидает Дом с рождения, ей известна история приключений Эйприл Райан. Также она имеет способность открывать порталы. Создатели описывают главную тему игры как «главы/периоды жизни».

С ноября 2012 года игра находится в разработке независимой норвежской студии Red Thread Games по лицензии Funcom (владельца прав на серию) под руководством создателя обеих предыдущих частей Рагнара Торнквиста. Работа над игрой была профинансирована фанатами серии, пожертвовавшими более полутора миллионов долларов через сайт Kickstarter, и Норвежским институтом кино.

Геймплей[]

Ударение в игровом процессе делается на изучение мира и сюжета игры и на решение головоломок. Примерно половина игрового времени уходит на диалоги и на головоломки, оформленные как диалоги. Игровой интерфейс скрыт по умолчанию для большего погружения в мир игры. В игре отсутствуют элементы экшена, как в Dreamfall, но элементы и стелса сохранены.

Хотя в Dreamfall Chapters линейный сюжет и одна концовка, по мере прохождения игроку придётся принимать важные решения, последствия которых становятся известны по мере продвижения по сюжету.

Тематика[]

Подзаголовок «Chapters» («Главы») отсылает к лейтмотиву игры, который Рагнар Торнквист обозначил как «главы/периоды жизни» и «жизнь по главам» — таким как рождение, взросление и смерть[1]. Сюжет игры охватывает почти год жизни главных героев, от весны до зимы[2], и разделён на тринадцать глав (как и предыдущие части) или пять «книг», каждая из которых соответствует определённому периоду жизни, например, первая — рождению (и перерождению). Изначально планировались три книги, соответствующие также лету, осени и зиме[3], но их стало больше по мере того, как разрастался сам сюжет[4].

Ещё одна повторяющаяся тема в игре — истории как таковые и то, как они воплощаются в жизнь. Мир снов в игре — это «место, где начинается каждая история и где сны становятся явью»[5], и разработчики умышленно проводят параллели между ним и австралийской мифологией[6]. Хелен Чанг, например, открыто отождествляет Мир Снов с мифологическим «временем сновидений».

Вся серия The Longest Journey основана на детерминистском мировоззрении, сравнивающем жизнь с путешествием, в котором человек может свободно выбирать свой путь, но так или иначе всегда приходит к одной и той же предопределённой цели. В Dreamfall Chapters это отражается в сюжетных решениях, которые приходится принимать игровым персонажам и которые влияют на сюжет игры, но не на её концовку[7].

Мегаполис Европолис в игре — это «Европа, расплачивающаяся, наконец, за века империализма, реакции, расточительства и индустриализации». В одном из интервью Торнквист подтвердил, что «в Dreamfall Chapters определённо присутствует элемент политической критики, так же как и в Dreamfall: The Longest Journey»[8].

По количеству возможных смертей персонажей, как и по состоянию упадка Dreamfall Chapters превышает аналогичные показатели предыдущих частей игр. Не смотря на то, что официально игра имеет PEGI 16, такой же, как и у первых двух игр серии[9][10], Рагнар Торнквист открыто заявляет, что Dreamfall Chapters — игра для взрослых, но тут же уточняет, что это касается скорее сложности поднимаемых в игре тем, чем степени жестокости сцен, подчёркивая сохранённую гармонию: «Dreamfall Chapters — это игра для взрослых, хотя это не означает, что там будут тонны секса и насилия. Просто немного секса и насилия. Там будут зрелые темы. Люди умирают. Дети умирают. Хорошие люди умирают. В игре меньше определённости. Меньше чёрно-белого. Мы создаём фэнтезийный мир, похожий на настоящий, с людьми, о которых вы заботитесь, персонажами, чья жизнь имеет значение. Мы хотим, чтобы игрок вкладывался в сюжет эмоционально и действительно что-то почувствовал. Любовь, потерю, боль в сердце, ужас.

Там будут и нелицеприятные элементы. Как показанные, так и подразумевающиеся. Хотя мы не собираемся топить игрока в аморальности и нечистотах. «Chapters» — это игра контрастов. Света и тьмы. И на каждую Миру в Европолисе найдётся Слепой Боб в Меркурии. На каждого Вита свой Ворон. И в противовес каждой городской пустоши есть прекрасный солнечный волшебный пейзаж. <...> Контраст между двумя вселенными - Старком и Аркадией, наукой и магией; порядком и хаосом — это ключ к нашей вселенной, и это то, чего нам всегда хочется сделать больше. Действительно подчеркнуть огромную разницу между этими двумя мирами.»[8]

Пароли и явки[]

  • Саундтрек Dreamfall Chapters

История разработки[]

Funcom, компания-разработчик оригинальных The Longest Journey и Dreamfall, изначально анонсировала Dreamfall Chapters 1 марта 2007 года, менее чем через год после выхода предыдущей части. Однако несмотря на то, что сюжет игры был уже готов к этому моменту, начало активной разработки пришлось отложить до конца 2012 года, так как вся команда, работавшая над Dreamfall (включая Торнквиста), была переброшена на создание новой ММОРПГ Funcom — The Secret World.

Подготовка[]

1 ноября 2012 года пресс-служба Funcom объявила, что Рагнар Торнквист основал собственную студию под названием Red Thread Games, которая займётся разработкой Dreamfall Chapters. Так как онлайн-игры стали основным направлением Funcom, компания лицензировала права на серию The Longest Journey студии Торнквиста, которая профинансирует и выпустит игру независимо от издателей. Хотя Торнквист не переманивал других сотрудников Funcom в свою новую студию, ему удалось нанять значительную часть создателей Dreamfall, уволенных из Funcom ранее. Кроме того, RTG договорились о партнёрстве с норвежской Blink Studios, которая состоит из бывших сотрудников Funcom, также работавших над Dreamfall, и уже имела значительный опыт в работе с движком Unity.

Финансирование[]

После изначального анонса игры, Норвежский кинофонд выделил Funcom грант на «изучение методов онлайн-доставки эпизодического контента», который был бы использован для финансирования ранних стадий разработки, однако после заморозки проекта этот грант был полностью возвращён фонду. Норвежский институт кино, унаследовавший функции расформированного в 2008 году кинофонда, предоставил Red Thread Games грант размером в 1 миллион крон (ок. 174 тысяч долларов США), чтобы начать разработку Dreamfall Chapters в ноябре 2012 года. 30 мая 2013 Норвежский институт кино выделил дополнительный грант на разработку игры в размере 1.5 миллиона крон (ок. 257 тысяч долларов), а год спустя — ещё 2 миллиона (ок. 336 тысяч долларов).

Тридцатидневная кампания по сбору средств на игру была открыта на сайте Kickstarter 8 февраля 2013 года с минимальной целью в 850 тысяч долларов. Общую сумму, необходимую на разработку, создатели оценивали в 1 миллион долларов (для сравнения, бюджет Dreamfall составил 5 миллионов, а оригинальной TLJ — от 2 до 3 миллионов) и планировали дополнить средства, собранные на Kickstarter, собственными сбережениями и дополнительными грантами. Перед началом кампании RTG несколько месяцев изучали опыт предыдущих успешных проектов, прежде всего Pillars of Eternity и

Цели DC кикстартер

Broken Sword: The Serpent’s Curse. Кампания достигла своей минимальной цели 16 февраля — намного быстрее ожиданий разработчиков — и завершилась 10 марта, собрав 1 538 425 долларов США, то есть, 180 % от изначальной цели. Кроме того, более 34 тысяч было собрано через PayPal на момент окончания кампании, и Red Thread Games продолжила сбор пожертвований по этому каналу до 10 октября 2014, когда появилась возможность оформить на игру предварительный заказ.

После достижения минимальной цели на Kickstarter для привлечения дополнительных средств был объявлен ряд сверхплановых целей «на вырост», часть из которых была в итоге достигнута: порт игры на Linux и Mac OS X, более развёрнутый сюжет с дополнительными персонажами и локациями, улучшенный саундтрек, интерактивный комикс, немецкая и французская локализации и звуковая дорожка с комментариями разработчиков. Если бы кампания собрала больше 2 миллионов долларов, Red Thread Games одновременно с Dreamfall Chapters начали бы подготовительную работу над The Longest Journey Home (рус. «Бесконечное путешествие домой») — двухмерным point-and-click квестом с Эйприл Райан в главной роли, чей сюжет закрыл бы десятилетний пробел между оригинальной TLJ и Dreamfall и завершил бы сюжетную линию Эйприл после событий Chapters. Но поскольку эта дополнительная цель достигнута не была, планы разработки TLJH были отложены на неопределённый срок.

Разработка[]

Самый первый рабочий прототип Dreamfall Chapters был создан прямо во время кампании на Kickstarter и использован для записи ранних трейлеров. Столь быстрая итерация (для сравнения, на создание подобного прототипа для Dreamfall ушло полгода) стала возможна благодаря применению готового движка Unity 4. Кроме того, RTG приняли решение свести к минимуму разработку собственных внутриигровых систем (диалоги, сюжетные решения, «социальная» функция) и в остальном положиться либо на готовые функции движка (анимация, физика), либо на купленные через Asset Store материалы (3D модели,

Ранний прототип интерфейса Чаптерс

Тестирование движка и интерфейса на ранних стадиях разработки

растительность, шейдеры, фильтры и т. д.) и инструментарии (Playmaker, NGUI, Daikon Forge). Выигранные за счёт этого ресурсы были вложены в создание игрового контента, такого как локации, персонажи и спецэффекты. Наибольшие трудности создателям доставила разработка графического интерфейса и управления (например, полноценный point-and-click интерфейс создавался, но был забракован уже на ранних стадиях работы), а также алгоритмов передвижения для неигровых персонажей.

RTG продемонстрировали рабочую версию игры 22 июня 2013 на выставке Rezzed в Бирмингеме, рассказав о своих представлениях о т. н. «игровых пространствах» (англ. game space) и сюжетных решениях, предстоящих игрокам, а также о «социальной» функции, которая позволит им узнавать о решениях других игроков. Продемонстрированный на выставке уровень представлял собой часть Европолиса, расположенную на месте современной Праги. К октябрю 2013 RTG завершили работу над «вертикальным срезом» игры — получасовой демоверсией, включающей в себя все основные элементы игрового процесса и один уровень, посвящённый побегу Киана из Монашьей Темницы (англ. Friar's Keep). Её публичный показ состоялся в ноябре 2013 на конвенте Journeycon в Осло. Там же был объявлено, что над саундтреком к игре работает Саймон Пуль, главный звукорежиссёр оригинального Dreamfall. Пре-альфа-версия игры была завершена 6 декабря 2013, при этом

RTG на презентации DC

Мартин Брусгард, Даг Шев и Рагнар Торнквист на EGX Rezzed

альфа и бета версии планировалось выпустить весной и к концу лета 2014, соответственно. На Game Developers Conference и на выставке EGX Rezzed в марте 2014 был показан новый уровень из альфа-версии, показывающий жизнь Зои в Мире Снов (англ. Storytime) в самом начале игры. Работа над бета-версией началась в мае 2014, и первая из пяти «книг» (состоящая из пролога, двух глав и интерлюдии) была завершена к середине июня. После возвращения к эпизодическому формату в июне 2014 первая книга, Reborn, была выпущена отдельно от остальных 21 октября 2014.

26 августа 2014 разработчики объявили на Kickstarter музыкальный конкурс, на который фанатам серии предлагалось присылать своё творчество, лучшие образцы которого вошли бы в саундтрек игры. Однако уже на следующий день конкурс был отменён после того, как в адрес разработчиков поступили обвинения в «эксплуатации неоплачиваемого труда».

Разработка Книги Втрой: Повстанцы заняла больше времени, чем ожидалось. Изначально планировалось выпустить её 24 февраля 2015, но из-за большего объёма по сравнению с первой, технических трудностей с интеграцией эпизодов и необходимости дополнительного тестирования системы «выборов и последствий» (англ. choice-and-consequence) дата релиза сдвинулась сначала на 10, а потом на 12 марта, когда разработчики обнаружили потребовавшие срочной отладки ошибки. Хотя основные вехи сюжета остались неизменными с самого начала работ над игрой, значительная часть диалогов во второй книге была переписана с учётом отзывов игроков после выхода первой.

Несмотря на дополнительное тестирование, в первой опубликованной версии второй книги содержался серьёзный баг, повреждавший сохраненные игры игроков, что отрицательно сказалось на отзывах о Кнпге Третьей: Миры. Озвучивание третьего эпизода проходило в течение четырёх недель параллельно в Лос-Анджелесе, Нью-Йорке и Лондоне и завершилось 20 мая 2015, незадолго до анонса его названия. По разным причинам несколько разработчиков, включая главного дизайнера Мартина Брусгарда, не могли участвовать в создании Книги Третьей, поэтому над ней постоянно трудились всего восемь сотрудников RTG, не считая фрилансеров и сотрудников, работавших параллельно над другими проектами студии.

Сравнение производительности

Сравнение производительности и графики до и после перехода на Unity 5

Недостаточная графическая мощность Unity 4 неоднократно становилась поводом для критики первых трёх книг, поэтому в июле 2015 было принято решение разрабатывать четвёртую книгу в новой, пятой версии движка, а также портировать на неё все предыдущие. В силу непредвиденных осложнений этот апгрейд в итоге занял четыре месяца и стоил компании 100—150 тысяч долларов: во всех уровнях игры пришлось заново настраивать освещение, а также переписывать с нуля все шейдеры и скрипты. Кроме того, некоторые из патчей, исправлявшие серьёзные ошибки в движке, сами содержали новые ошибки, поэтому разработчикам пришлось полностью остановить работу над четвёртой книгой до окончательного релиза порта первых трёх 23 ноября 2015.

Интересные факты[]

  • Изначально планировалось сделать всего четыре Книги, которые носили рабочие названия «Книга Нулевая: До и После» (Book Zero: Before & After), «Книга Первая: Рождение» (Book One: Birth), «Книга Вторая: Жизнь» (Book Two: Life) и «Книга Третья: Смерть» (Book Three: Death).

Галерея

Нажми сюда, чтобы перейти в галерею Dreamfall Chapters.

Галерея обложек[]

Примечания[]

Палитра В энциклопедии есть коллекция изображений, связанных с Dreamfall Chapters.
Advertisement